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黑不白 2006-12-17 23:07

灯光布局教程一 三点光照

[size=2]这些都是我从老外的网站上翻译下来的。目的,是为了和大家共同提高。下面是最终效果[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_66c892ee4530870.jpg[/img]

[size=2]三点光照
写这个教程时,从灯光技术及颜色理论阐述发现有一定的困难。最终,决定用易懂的方式来表达,这只是许多教程中的一部分,这个教程只是涉及到了3点光照,场景整体保持灰色调,这样,能更好的体现光照效果,其后,将会有一些带有色彩的教程。(实际上,白色的光包含了足够多的光谱色彩)
每个3D艺术家和热忠于CG的人应该去懂得掌握3点光照的设置方法,它是光照方式最基础的理论,可以更好的体现对象的特征,产生的光线效果比较柔和。当然了,在同一场景中,你也可以生成2个、3个或更多的灯光。
这是一个采用Max默认灯光渲染的视窗,场景中仅仅有一盏灯,可以发现整体比较暗,所要表达的对象非常的难看。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_b61cfc9e8fee138.jpg[/img]
[size=2]下面的这个共使用了2盏灯,同样采用Max默认灯光渲染。可以发现效果比上面的好多了,但仔细观察发现,光线和阴影的过渡部分还是不很理想。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_0600d2499a9b4ec.jpg[/img]
[size=2]一、 主光
Top view 通常主光的放置,往往在相机布置完之后进行,距离多远及角度取决于你的表达主题。基本上,主光与对象成35-45度的角度。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_ebc4f844f01b685.jpg[/img]
[size=2]Front view 主光在高度上也与对象成45度角度。基本上,这就是3点光照中关于主光位置的确定,当然了,场景氛围的表达,需要灯光的协调,灯光的位置根据设计者的意思也是会改变的。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_0ddca39308b5089.jpg[/img]
[size=2]二、 灯光通用参数面板
l Type 灯光的种类
l On 灯光在场景中产生作用
l Shadows 是否投射阴影
l Color Swatch 改变灯光的颜色。(此场景灯光采用的全是白色。灯光的颜色可以很好的控制场景的氛围)
l Exclude Include 可以从灯光中排除或包括场景中的个别对象,可以排除或包括对象的阴影、照明或者两者
l RGB HSV 另种设置灯光颜色的方法
l Multiplier 设置光的强度,值越大光线越强,值为零时就没有了光线。当值小于零时,将会发现很有趣的现象,光线将会吸收被照射物体上的颜色,产生很艺术的效果。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_45d532e5939e7df.jpg[/img]
[size=2]三、 阴影参数面板
l Bias 调整阴影距离对象的尺寸,值越大阴影就越偏离对象
l Size 阴影的大小,值越大阴影将变大,随之,阴影就会发生模糊。值很大时,渲染速度将大大增加。
l Sample Range 取样范围,控制阴影边缘的模糊程度,值越大,效果就越明显。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_300494339eba14b.jpg[/img]
[size=2]四、 主光的设置参数
l Type:Target spot light
l Shadows:On
l Color:White 通常,我会设置灯光的色彩发生变化,这个场景的色调呈灰色,这样,更能体现灯光的特点。
l Multiplier:0.9 你也可以根据最终场景想要表达的效果来具体设置,要注意的是,灯光的颜色饱和度越大,灯的颜色就会越强烈。
l Shadows map parameters
n Bias:6.0
n Size:200
n Sample Range:11.0[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_ae86056d8e5a563.jpg[/img]
[size=2]四、 主光的设置参数
l Type:Target spot light
l Shadows:On
l Color:White 通常,我会设置灯光的色彩发生变化,这个场景的色调呈灰色,这样,更能体现灯光的特点。
l Multiplier:0.9 你也可以根据最终场景想要表达的效果来具体设置,要注意的是,灯光的颜色饱和度越大,灯的颜色就会越强烈。
l Shadows map parameters
n Bias:6.0
n Size:200
n Sample Range:11.0[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_292ff4752251a42.jpg[/img]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_cfa990572b8ddad.jpg[/img]
[size=2]五、 辅助灯
辅助灯的阴影投射要较柔和,可以为主光的照明提供更好的效果。
Top view:与主光成90度的角度[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_33f5d6a8bbf3345.jpg[/img]
[size=2]Front view:通常情况下,辅光的高度与主光保持一致[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_d1de4e0956fa455.jpg[/img]
[size=2]辅助灯的参数设置
l Type:Target spot light
l Shadows:Off
l Color:White 再一次使用白色灯光,主要是体现灰色对象的受光特点。可以设置主光为冷色调,而辅光为暖色调,将会发现很有趣的现象。
l Multiplier:0.5 大多数情况下,设置优点过高。不过,对于这个灰色调的场景还是比较适合的。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_6f85e804e1db34d.jpg[/img]
[size=2]六、背景光或轮廓光
无论怎样称呼,这种灯的使用,主要是在对象的边缘产生光晕,生成明显的边界和背景区分开来。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_12dff20af1ca34b.jpg[/img]
[size=2]Top view:一般放置在对象的后边[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_4144bb724e2eda2.jpg[/img]
[size=2]Front view:通常与主题成锐角,即很小的角度。若放置太高,或太低,将会在对象的面部产生很重的阴影,即“溢色”,效果非常的难看。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_52794870c99e1ec.jpg[/img]
[size=2]Back light parametres
l Type:Target spot light
l Shadows:On
l 其他默认设置[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_858fad0e9207ada.jpg[/img]
[size=2]我们发现对象的下部比较亮,这并不是预期的效果。下面,我用了另一种方法,不需要排除对象的下部分就可以让它暗淡下来。
真实生活中,光线是会随着距离的增加而减弱的,但是字在3D中,光线不是这样的,它会保持初始强度穿越任何物体,所以说,必须在Attenuation parametres中手动调节
下面的图中可以看到,我是怎样用Attenuation parametres面板中的参数控制对象的,在Near Attenuation中,Start部分光线强度为0,中间逐渐增强,End部分光线达到光强度的设置值。在Far Attenuation中,Start部分光线强度为光强度的设置值,中间逐渐减弱,End部分光线强度为0。而在Near Attenuation和Far Attenuation部分之间的光线保持光强度的设置值。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_9ccbce7d5868ce5.jpg[/img]
[size=2]Back light的衰减参数
Near Attenuation不产生作用
Far Attenuation
l Start 16
l End 20[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_d5c6e31b8f3006f.jpg[/img]
[size=2]关于模拟真实光线在3D种还有另种类型,即Decay(衰退)
l Type
n Inverse 使场景暗淡下来,但比Inverse square要亮
n Inverse square 场景迅速暗淡下来
l Start 设置衰退的开始部分,发光点到这部分光线保持初始的强度值,在Start部分后的光线减弱下来
l Show 可以预见[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_0b8ab1f1bb38e01.jpg[/img]
[size=2]六、 其它灯光
我使用了两盏光,即Background light和Bouncelight/radio light,Background light主要是照射地面的阴暗部分,产生柔和的照明效果,Bouncelight/radio light主要是给场景增加额外的补光,放置在Fill light的旁边,使光线过渡柔和,使用它也是为了更好的控制场景。
Top view
Bouncelight/radio light的位置相对于Key light,我们知道,Key light是主光,它决定了场景的整体照明,这样,我用Bouncelight/radio light来模拟从地面和墙面反弹回来的光线,完成光的相互传递的特性。
Background light与Key light平行,目标点往左偏离些,主要是照射主光照射不到的范围,这样子,需要更好的调整它的Hotspot和Falloff参数。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_cc65b9d963411d6.jpg[/img]

黑不白 2006-12-17 23:12

[size=2]下面的图表示了主光与地面光的照射范围,这个参数需要反复的调整,达到理想的效果[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_1825b968c713f4e.jpg[/img]
[size=2]Spotlight Parameters:
l Show cone 灯光没有被选择,也可以完整地显示光的衰减范围
l Overshoot 产生泛光灯的照明效果
l Hotspot 光照强度最大,对比度最强的区域
l Falloff 光线逐渐减弱的区域,到外边界为0
l Rectangle 灯光区域改变成矩形
七、 最后的任务了,那就是从灯光中排除或包括哪些对象
随便点击一盏灯,打开General Parameters,点击Exclude按钮,可以从左边窗口看到场景中的可操作对象,在Exclude中选择想要排除的对象,然后点击双顺向按钮,被选择的物体就进入Exclude窗口中了。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_a22e010fe4b8214.jpg[/img]
[size=2]同样的方法,你可以设置Include属性,正好与Exclude相反,可以对场景中的某一对象产生作用。当然了,Exclud和Include选项下的IIIumination、Shadow Casting和Both,即对被选择物体的照明、阴影或两者中的任一种产生作用。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_aec67a3972d0afa.jpg[/img]
[size=2]我从Fill lighe和Back light中排除了对地面的作用,是不是很有趣。
下面的是场景的最终效果。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_e1a7fb87d3ec339.jpg[/img]
[size=2]经常建立一些带有半透明性质的塑料和玻璃的模型,为了更好的表现这种材质的质感,需要在物体的周围建立一些可制造气氛的模型,如果利用光线追踪阴影就能很好的表现这种材质[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_f5570db2cd040e8.jpg[/img]
[size=2]但是利用这种阴影渲染时间较长,但从真实的角度来讲,它更接近真实的现实物体。所以说,牺牲时间,追求质量也是可以接受的。
第一部分 制作模型
这个场景的模型,非常的简单,一个Tube和一个Box。
1、 根据你的需要,调整大小在Top view生成Tube并命名ring
2、 给ring指定Meshsmooth修改器,在Subdivision Amount栏中,指定Iterations为1,Render Iterations为2。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_ee0e672dc8c0c54.jpg[/img]
[size=2]3、渲染发现,ring比以前圆滑多了。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_d120408e3a2f439.jpg[/img]
[size=2]4-5、在Top view和Left view生成一个Box。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_491aa2ea9afc5d4.jpg[/img]
[size=2]4-5、在Top view和Left view生成一个Box。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_f1ffca9ff998322.jpg[/img]
[size=2]6、给Box增加Normal修改器,确认Flip normals被勾选。这样,可以看起来象个盒子包裹着ring,可以产生反射现象。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_ed2e8b1b0afe1a6.jpg[/img]
[size=2]第二部分 相机和灯光
灯光的设置按照3点光源布置,但是相对来说,简单了一些。
7-8、在Top view中增加3个Omni灯光,默认生成的位置较低,场景暗淡,在Slide view视窗中把三盏灯如图升高一段距离,可以更好的照亮场景。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_a2d057b60c05465.jpg[/img]
图片:
[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_9a3b6d26e99742c.jpg[/img]

[size=2]9、点击Tools菜单,选中Light list,改变Omni01的阴影为Raytrace shadows,3个泛光灯的强度全部控制在0.75。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_2068c23b76a0176.jpg[/img]
[size=2]灯的位置大致如下:[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_6c4c380964f5f5e.jpg[/img]
[size=2]10-12、在Top view的右下角增加Free Camera,[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_6b7a6b28d91cffd.jpg[/img]
[size=2]Perspective view切换成Camera view,随后,在Left view调节相机,[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_e640c79d52a3b35.jpg[/img]
[size=2]最后的相机视图大致如下:[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_7129cadf51dca58.jpg[/img]
[size=2]第三部分 材质
现在为止,想必你很想看到最终令人激动的效果了吧,好的,我将加快速度,材质并不复杂。其中ring的材质调用了Max5.0中自带材质库中的一种。
13、在材质编辑器中选择第一个材质球,并命名Box,确认环境色和固有色为白色,高光色和高光值默认。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_54b467a3425c63b.jpg[/img]
[size=2]14-15、展开贴图栏,给Bump赋予Noise贴图,在Noise中设置Size为0.5,当然了,这个取值可以改动。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_09cf1f876992f13.jpg[/img]
图片:
[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_221f599a537e038.jpg[/img]

[size=2]16、点击第二个材质球,按下从材质库中调取材质按钮。[/size]

黑不白 2006-12-17 23:13

[size=2]17、打开Open按钮,现在可以发现进入Max5.0默认的材质库了,选中Raytraced-01.mat,[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_60e113a8e208e02.jpg[/img]
[size=2]双击打开,在材质编辑器中选择Glass Yellow材质,并双击。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_9b11afdfc3ae1e6.jpg[/img]
[size=2]18、拖拽材质球1给Box,材质球2给ring。渲染一段时间可以看到预期的效果出来了。[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/41_36_fdfe8c876331953.jpg[/img]
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