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黑不白 2006-12-17 21:12

Cloth仿真入门系列之三

[size=2]18、布料与流体互动
1)准备场景
    新建一块布料cloth1,四角用定位器固定,在布料下新建一个带发射器的3D容器。
2)调整布料U/V Resistence数值。
3)播放动画测试场景。
4)选择容器fluid1,改变粒子颜色使其看上去像火焰。[/size]

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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_021e51b973f08bd.jpg[/img]
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5)进入cloth1点层级,选择除定位器处的所有点,按下Shift选择容器fluid1,执行Constaints>Field。
6)播放动画可以发现随着火焰升腾,布料中心区域也鼓了起来。
    上述步骤有效地模拟了自然界热空气升腾时产生的作用力效果。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_3f604bc3d3dab65.jpg[/img]

7)如果效果不明显,可检查以下细节:
    ● 是否已清空了缓存。
    ● 播放动画到20帧左右,初始化容器状态。
具体方法参见:近期即将推出的流体特效入门
19、绘制布料属性
1)选择cloth1,执行Simulation>Properties>Paint Cloth Properties Tool。
2)调整属性面板中Display栏中Min/Max Color数值。
3)先把Paint栏中的Value值调到最小,点击Flood按钮,逐渐把Value值调高,逐层进行绘制。
4)播放动画进行测试。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_1b0e7743ea3f3e0.jpg[/img]

20、要改变布料下垂的方向,比如希望布料一开始就上飘,请选择cloth1,进入clothSolver1节点,改变其Gravity参数值,三个文本框依次对应X、Y和Z轴向上的重力场方向。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_2793fa72a04dbcf.jpg[/img]

21、衣服与布料对象的区别
1)衣服要用封闭曲线创建;布料对象用多边形对象或NURBS对象创建。
2)衣服的细分网格是随机产生的;布料对象的细分网格整齐划一。
3)衣服自动更新用户修改衣服精细程度后的几何体效果;布料对象则必须重新更新模拟。
4)衣服的自然折痕走向无规律;布料对象会产生明显的人工应力线。     
5)所有的Cloth约束都适用于衣服;布料对象只能使用变换、场和网格约束,如果用户改变了分辨率则必须重新连接。
请判断:下图中哪个是衣服,哪个是布料对象呢?6_6??[/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_69beccca4924acc.jpg[/img]
[size=2]22、布料材质的调试
    上图中左侧为衣服,右侧为布料对象,下面就用它们来探讨布料材质的制作方法。
1)为场景中的两块布料各新建一个用来作碰撞体的立方体。
2)为其添加碰撞属性。
3)新建一个平面作地板,同样添加碰撞属性。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_5633c7a2c750c55.jpg[/img]

4)为地板指定一种材质和颜色;为布料指定相同的一种blinn材质和颜色。
5)为blinn材质Incandescence属性添加2D Texture>Normal栏下的Ramp贴图,但本例要改变Ramp的贴图坐标,故先把place2DTexture1节点删除。
6)在超级滤光器组中新建一个Sample Info1节点,用MMB拖到Ramp上,在出现的Connection Editor窗口中为Facing Ratio和V Coord建立联系。为布料指定Sample Info可以在不同角度得到不同的颜色。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_ee944adf6925cff.jpg[/img]

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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_e0cb7e8fbba65d0.jpg[/img]

7)调整自己喜欢的颜色。
8)为布料的blinn材质Bump Mapping添加Cloth贴图。
9)下面调整Cloth材质节点下游place2DTexture1节点的Repeat U/V参数值均为80。
10)调整bump2D1节点的Bump Depth值为0.07。
11)渲染效果如图所示。从图中还可以对比出远处布料对象的硬褶皱和近处衣服无规则褶皱的区别。
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_a364309a22912da.jpg[/img]

12)完整的材质网如下图所示。 [/size]
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[img]http://www.20083d.com/attachment/Type_jpg/13_40_c759cd964a54f6a.jpg[/img]
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